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하아찡

언리얼 버전 5.5.3서버언어 C++로 구성했습니다.실행화면 코드를 보시기전 DB 테이블 구성을 먼저 보겠습니다. 간단하게 작업을 했습니다.CREATE TABLE `equipment` ( `character_id` INT(10) NOT NULL, `slot_name` VARCHAR(20) NOT NULL COLLATE 'utf8mb4_0900_ai_ci', `instance_id` INT(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`character_id`, `slot_name`) USING BTREE) 어떤 캐릭터가 어떤 장비 슬롯장비를 장착했는지와 아이템DB 고유값을 저장해줍니다.아이템 코드를 저장하지 않은 이유는 나중에 장비강화 기능이 추가됐을때 장비 강화 수치등 여러 옵션을 가져오기위해선 ..

언리얼 버전 5.5.3서버언어 C++로 구성했습니다.이번글은 조금은 길 예정입니다.이전글에서 인벤토리 DB설계만 진행하고 클라이언트와 서버측에서 데이터를 로드하는것만 처리했습니다. 이번에는 생각보다 많은양을 처리했습니다 - 아이템 습득 - 아이템 초과 습득 불가 - 소모품 중복습득시 증가 - 소모품 다 사용하면 제거 - 소모품 효과 적용 - 서버측 인벤토리 데이터 메모리 저장 (중요) - 장비 장착 및 해제 - 장비데이터 메모리 저장 (중요) - 장비 옵션 캐릭터 적용 이렇게 적어보니 생각보다 많은 양이 아닌거같네요...?DB서버랑 게임서버랑 클라이언트를 왔다갔다해서그런가... @.@ 아마 한페이지에 전부다 쓰긴 양이 많아서 여러 페이지로 나눠서 올릴듯합니다.실행화면 작업을 하다가 고민한점.경..